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「十问十答」区块链游戏的困局与展望

时间:2022-12-26 18:06:41 来源:7739手游

  Web3.0游戏的经济机制则与传统游戏大相径庭,我们建议游戏厂商在Web3游戏中构建三币或四币系统,但其经济模型不能对传统游戏进行简单直接地“复制粘贴”,否则只能是失败的。

  STEPN因其创新的碳中和概念和“Move-to-Earn”的模式为沉寂已久的GameFi或称Web 3.0游戏注入了一股令人惊喜的势能。我们看到了从业者对X-to-Earn模式的更多探索,也看到了他们对复杂游戏玩法和通证经济相互赋能的深度思考。我们更加惊喜于链游项目开始从简单且生命周期短暂的挖矿换皮模式,向游戏玩法丰富、制作精良、经济体系和数值精密的GameFi 2.0前进。

  此后,很多游戏厂商和项目方开启了Web3.0游戏的探索之路,这些游戏团队均具有光鲜的履历背景、卓越的历史成就、也有Web 3.0中的先锋人物提供顾问。虽然最近的市场下行让大家怀疑Gamefi2.0是否是个伪命题,我们坚定的认为这只是行业转型的开端。我们在此也希望借由这些讨论提出我们对于Web3 游戏的观点和想法。

  本文将我们近期与众多游戏团队探讨的话题汇集成了十个问题,并尝试对一个主题进行回答:打造一款成功的Web 3.0游戏,需要解决什么问题?

  问题一:GameFi 1.0阶段的游戏是如何慢慢失去关注的?

  每一段对话基本都是从其他项目身上找问题开始的。

  现在市场已经过了GameFi最FOMO的阶段,人们已经可以轻易地总结出GameFi 1.0阶段诸多明星项目折戟沉沙的原因,例如,游戏缺乏游戏性、缺少游戏内资产消耗机制、打金产出速度过快、代币价格波动过大导致游戏装备或产出价格异常、通胀摧毁游戏经济系统、缺少新进入玩家维持Ponzi等等。

  Axie Infinity自2021年4月至今交易量和新增账户数变化情况

  来源: dune

  这些原因当然都是客观存在的,但我们的视角更加直观。用国家经济体的概念审视这些游戏,它们的接连陨落和曾经在金融海啸中如多米诺骨般倒下的国家(如:韩国、越南、马来西亚、俄罗斯等)当时的状况如出一辙。这些国家都曾有过短暂的经济腾飞,但与之伴随的是巨大的外债增长和外国资本涌入。这些国家通过高昂的外汇储备来支撑本币汇率,但当热钱毫无管制地外流时,他们只能被迫面对剧烈的汇率贬值和资产价格下跌的后果。曾经在GameFi1.0阶段短暂辉煌过的游戏项目也都亲身经历了这个过程。

来源: https://www.rba.gov.au/speeches/2007/sp-gov-180707.html来源: https://www.rba.gov.au/speeches/2007/sp-gov-180707.html

  我们认为,这些项目最大的失败教训是对经典货币理论“不可能三角”的忽视。

  “不可能三角”,简单来说是指一个国家的货币不能同时实现以下三点:

  大部分GameFi 1.0项目的初衷在于:

  所以要打造一款成功的Web3.0游戏,绝非是简单地将Web 2.0游戏中的装备或资源换成NFT,或者将游戏原本的积分通证发放成Token就可以实现的。

  如果换个角度,用“区块链游戏就是国家经济”的视角来审视,传统的游戏基本可以理解为一种“封闭经济”或“开放经济”,而Web 3.0游戏由于区块链的特性,天然是“开放经济”,无论是NFT还是Token的设计,本质上就是进行“改革开放”的过程,发行了NFT或Token如同一个封闭、自给自足的经济体尝试开放产业、引入外资、背负外债、定价汇率、修改货币政策,这对于原本在封闭状态下已经完备的游戏数值模型来讲,是一个全新的冲击。因此,简单地用Token去替换游戏里原有的流通货币或积分,将导致经济体被自由流通的资本严重地冲击失衡。

  问题二:GameFi 2.0会是什么样子?哪些游戏适合做成Web 3.0 游戏?

  我们认为,MMORPG类的游戏将是引领GameFi 2.0阶段的主要游戏类型,也是最适合制作成Web 3.0 的游戏类型之一。

  如果按玩家投入成本、内容深度、玩法难度等角度综合分类,大体可分为重度游戏、中度游戏和轻度游戏。

  重度游戏主要包含大家耳熟能详的3A大作,例如GTA,经常被玩家戏称为Game Takes Ages;中度游戏则能覆盖大部分的角色扮演,体育竞技、策略SLG、即时战略RTS、卡牌等游戏;轻度游戏可对标消消乐等休闲游戏。

  对于Web 3.0游戏来讲,拼画面和体验绝对拼不过传统大厂3A重度游戏。而轻度游戏主要针对玩家的碎片娱乐需求,对玩家的时间、金钱和注意力消耗较少,系统内也缺少多层资产的流转环节,所以这类游戏更适合被设计成PvP的“赌场”模式,不在本文P2E的讨论范围之内。。所以我们认为,最适合进行创新型Web 3.0改造的游戏品类,应集中在中度游戏这个范畴。

  在这类游戏中,MMORPG是我们认为最时候向Web3.0 游戏转型的品类。与传统的3A游戏相比,具备了社交属性,且具有非常复杂的游戏内经济系统。

  MMORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game)即大型多人在线角色扮演游戏,这类游戏具有世界观丰富、可玩性强、社交体验感充分、游戏开发设计机制非常成熟完备等特征。MMORPG整体玩法相对成熟,且有着极其丰富、贴近现实和生命周期较长的经济系统 — — 以“交易”为游戏核心,强调游戏的资产性和经济性,游戏内的装备都是玩家的资产,游戏内交易行为非常活跃,某些个人玩家在游戏内所开的装备道具商铺半年内流水高达100万美金。这些优势使MMORPG游戏的生命周期长于其他类型的游戏。魔兽世界、梦幻西游等知名游戏已经稳定运行长达19年,Roblox中也有多款MMORPG游戏已经运行了9–10年,且收入可观。

  最重要的是参照传统游戏发展脉络,我们认为当前的GameFi更接近2000年以后,MMORPG游戏大爆发前的市场阶段。

  与GameFi 1.0种简单粗暴的挖矿模式相比,GameFi 2.0是对Play-to-earn (P2E) 模式真正的实践。GameF 2.0最重要的使命是让链游同时具备娱乐属性、社交属性和经济属性,资产所有权真正回归到玩家手中,使玩家在获得游戏体验的同时,也能通过游戏内经济循环系统得到真正可持续的收益。

  实际上,对于传统MMORPG玩家来说,P2E并非一个新潮的词汇,也并非Web 3.0 游戏的独创,可能从十年前开始,魔兽世界或梦幻西游的大量玩家就已经对如何通过游戏打金赚钱如数家珍,且当时已经有网站可以展示WoW Gold(魔兽世界金币)对标美元行情。当然,官方虽然鼓励玩家赚取游戏中的金币,但是把游戏金币交易成法币的RMT(Real Money Trading)行为也会遭到官方严厉打压,具体的原因我们会在后面详细探讨。

  结合前人的成功经验,如何将这些“封闭经济”MMORPG游戏发展为“开放经济”的Web 3.0游戏,将是我们需要回答的重点问题。

  问题三:Web 3.0游戏中应该有几种代币?

  结论:我们建议游戏厂商在Web3游戏中构建三币或四币系统。

  经过数十年的发展,传统游戏基本已经在封闭经济体中形成了很经典的三币或四币模型:包含金币,银币,宝石(和积分)。但需要注意的是,在一个经济体内,不同币种的流向必须是单向的,只能形成从法币到金币到银币到宝石的单向兑换机制。

  用户的法币(如:人民币和美元)可以首先充值成金币。作为游戏的第一种入口货币,金币是代表法币购买力的记账单位。金币不可以反向兑换为法币。

  金币可以按一定比例兑换成银币。银币是游戏中的主要流通货币,可以通过玩游戏打金产出,也是游戏中升级、修复、炼成等主要行为的消耗货币。银币承担游戏经济体内最主要的货币媒介,银币不可以兑换成金币。

  银币可以兑换成宝石,用以在官方商铺中抽取宝箱、购买极品道具、限时抢购限量皮肤等。宝石只能在游戏内商铺中使用,不可反向兑换为银币,更不可从游戏中转出。银币单向流入宝石,是为了通过推出稀缺高端装备的方式,来鼓励银币的消耗,用消费的方式实现打金产出的通缩。

  有的游戏会有第四种货币 — — 积分。积分一般通过每日活跃任务(如:登录、满足规定游戏时长等)而获得。积分可以兑换成宝石,在游戏内消费使用;但不可以兑换成金币或银币,不可以转赠给他人,更不可变现为法币。这样做是为了防止玩家通过大量登录小号赚取积分,用积分兑换银币,使银币产生大量抛压。

  上文提到的 RMT(Real Money Trading),指的就是用户将在游戏中赚取的银币反向兑换为金币甚至是法币的过程。官方之所以对这个环节严防死守,是为了防止众多打金玩家开小号刷本以获取更多银币,并通过银币兑换法币的渠道变现,使银币出现抛压,导致游戏中出现通胀,扰乱资产价格,也破坏游戏体验。

  Web3.0游戏的经济机制则与传统游戏大相径庭。在进行下述论证之前,我们先给出一个结论:我们建议游戏厂商在Web3游戏中构建三币或四币系统,但其经济模型不能对传统游戏进行简单直接地“复制粘贴”,否则只能是失败的。

  由于Web 3.0游戏迫使游戏经济体从“封闭计划经济”转向“开放经济”,所以游戏内各项代币(资产)的具体职能会与传统游戏中的大不相同。我们先抽象出一个代币框架:

  1. 传统游戏中金币的角色由Web3.0游戏中的计价代币(例如:ETH/BNB/SOL)会扮演。用户一般需要花费计价代币购买某种NFT才能进入游戏。例如StepN中的跑鞋。

  2. 游戏中的主要流通货币 — — 银币,近似于Web3.0游戏的游戏内消费代币,例如Axie Infinity中的$SLP、Thetan Arena中的$THC,以及StepN中的$GST。这类代币主要在游戏内流通,承担最主要的流通媒介功能,发行总量无上限;

  3. 在Web3.0游戏中,传统游戏中的宝石被替换成了有发行量上限的治理代币,如AXS/THG/GMT。治理代币是Web 3.0游戏的重要创新,相对于宝石仅仅在官方商铺用来购买道具的作用之外,治理代币还承担了游戏外经济循环、玩家参与治理、游戏奖励等重要功能。治理代币也是游戏玩家的权益证明,这是Web3.0很重要的标志。

  4. 传统游戏中的积分职能大部分被Web 3.0的游戏中的银币(例如:SLP/THC/GST)吸收。

  表面上看,Web 3.0游戏似乎可以映射或搬运传统游戏的代币设计体系。然而,看似简单的搬运过程反而最容易导致Web 3.0游戏经济体系崩盘。

  上文提及,传统游戏严格规定资金单向流通,即法币-金币-银币-宝石的流通路径。但是在Web 3.0游戏中,由于链上资产都可以在二级市场进行交易,项目方无权干涉ETH、BNB或SOL等计价代币和NFT进行自由交易,也无法限制诸如SLP或GST等消费代币的买卖。很多交易所都上线了消费代币的交易对(虽然我认为这对游戏项目方并不是一件好事),治理代币更是被广大用户疯狂炒作。

  你可以想象,在Web 3.0游戏中,大量热钱资本在任意一个环节中自由冲击游戏经济系统,相当于严重破坏了“不可能三角”的规律,如果游戏希望保持自由的资本流动(无法禁止玩家在区块链上交易代币和资产),和独立的货币政策(游戏有自己的通胀控制机制),那么只能被迫放弃稳定的币值,到最后游戏消费币和治理代币只能迎来大规模贬值的结局。

  我们还可以思考一个脑洞问题,假如游戏项目方将消费币从自己发行的消费代币换成USDC或Eth/Sol,让玩家赚到真金白银,这对于Web 3.0游戏来说是会更好吗?玩家赚取的真金白银,是由谁来pay the bill的?

  结合以上经验,我们认为Web 3.0游戏的代币设计需要三种代币,分别为:

  也可以视情况增加活跃积分的设计,具体设计将在下列问题具体探讨。

  问题四:Web 3.0游戏代币是注定会死亡的吗?

  进入到具体设计之前,我们想先明确一下代币设计的最终目标,是否存在一种设计可以真正意义上构建一个永不崩盘的“无限游戏”?

  我们的结论是,无论是Web 2.0游戏还是Web 3.0游戏,都有其生命周期。按照经济规律,游戏消费币都不可避免会产生通胀,但我们可以通过设计科学的经济模型,控制代币通胀速度,尽可能延长其生命周期。

  游戏消费币不断贬值的原因有很多,例如:

  随着游戏的持续进行,游戏内高等级玩家越来越多,贫富差距拉大,生产率增速变低,物价飞涨和货币贬值可能是不可避免的结局。

  当然,我们也看到很多历经十年以上经久不衰、经济稳定的MMORPG游戏,除了运营团队在游戏发展的过程中的精密测算和调控,它们本身也具备了足够复杂游戏内经济系统可支持游戏的漫长生命周期。我们认为,Web 3.0游戏中也将会有机会摸索出一套生命周期较长的代币经济模型,但是持续的数值调控和运营维护是必不可少的。

  问题五:Web 3.0游戏代币是如何流通的?

  在我们设想的Web 3.0游戏中存在三种代币:游戏消费币、游戏治理代币和游戏调控币。其中,游戏消费币是整个经济系统最重要的货币媒介。

  游戏消费币的流通主要是通其过产出和消耗来实现:

  因此,我们认为,健康的Web 3.0游戏应当有如下核心追求目标:

  问题六:以上目标如何实现,消费代币流通之后怎么稳定币值?

  根据经济学里的“不可能三角”理论,一个国家不可能同时实现币值稳定,货币政策独立,和资本自由流通三个目标。

  对应到Web 3.0游戏的经济体里,游戏项目方的主要目标,应该是保证游戏消费币币值稳定和实施独立的货币政策。

  首先,项目方必须进行严苛的资本管制,限制游戏内资金的自由流通,对资金外流制造一些摩擦成本,尽量让玩家的资金流保持单向流入。例如,玩家的打金产出必须具有一定的提现锁定期限、提高游戏资产NFT交易手续费、规定玩家背包持有消费币额度上限等。

  其次,调控游戏消费币的产出和消耗。首先是设置产出约束,STEPN设置用户邀请码、跑鞋的边际产出递减、跑鞋的磨损等,都是控制$GST (游戏消费币) 产出的典型方式。

  此外,项目方需要提升游戏消费币的消耗水平,这是控制币值稳定最重要且最核心的手段。STEPN中对于跑鞋的磨损修复、升级和新鞋合成,在测算好数值的基础上,都可以有效提升$GST的消耗。如果游戏本身娱乐性和上瘾性够强,则可能让玩家消费多于打金产出,更有利于良性循环。

  在此基础上,游戏往往需要针对高等级玩家设置一些特别的消耗机制。很多游戏设计的新团战副本、PVP、巅峰赛和跨服厮杀等玩法,都是为了不断增加高端玩家的游戏消费币消耗,减缓游戏经济体内的通胀。一方面可以整体提升游戏体验,另一方面也可以维持玩家生态的平衡。

  说到这里,你可能会发现所谓的X-To-Earn模式并不是推动StepN取得成功的关键。如果探究StepN的代币经济,多渠道的消耗和GST稳中有升的成效,或许才是它成功的秘诀。虽然StepN是个APP,但它的经济逻辑似乎和魔兽世界等等MMORPG游戏并无特别本质的差别。

  问题七:实现以上目标需要哪些基础组件?

  我们认为,目前众多Web 3.0游戏在设计上缺少与Web 3.0游戏特性相结合的货币政策和财政政策。引入官方商铺(NFT Marketplace)+游戏调控币的组合,是实现游戏内基础央行和货币政策的必要组件。

  NFT Marketplace

  首先,Web 3.0游戏目前在路线图上都有内置NFT Marketplace的思路,主要是为玩家交易游戏内装备提供服务。

  我们认为游戏中的NFT市场应该具备两个基础功能:

  游戏官方商铺是对玩家点对点交易市场的重要补充,也是游戏官方主动实施货币政策、调节游戏内通胀的重要手段。官方商铺应当有游戏项目方和满足一定标准的高等级玩家参与,由游戏项目方制定规则,在游戏内投放极品物资,高端玩家可以使用游戏调控币在官方商铺中交易或拍卖这些极品物资。

  同时我们认为,游戏内一些大量供给的低端资产,如星耀、碎片等,其实没有必要做成NFT形式。这些资通常不具备稀缺性,可以做成游戏内的普通资产,降低普通用户的入局门槛。或者做成FT的形式,让玩家通过AMM(自动做市商)的方式,与游戏作为中央流动性对手方进行快速交易,也方便游戏项目方更直接调控经济体。

  游戏调控币

  我们建议,游戏调控币最好设计成一种与DAI或sUSD模式相似的“超额抵押稳定币”,这里的稳定币不一定需要和美元挂钩,核心目标是构建一个币值相对稳定的流动媒介,并通过调节该媒介的供应和消耗消化游戏消费币的波动。

  调控币的产生必须质押一定治理代币,满足一定的“忠诚条件”(如质押一定额度的治理代币或满足质押期限),才可以通过超额抵押的方式铸币,用于在游戏商铺中的交易,超额抵押率可以随着游戏经济体的发展动态调整。此处也可以结合游戏内成就“NFT”系统,如高成就的用户可以获得更好的质押铸币条件。

  这种稳定币主要用于支持游戏官方商铺的交易,也可以配合游戏中部分取得封号或成就场景的抵扣。此外,游戏也应当鼓励用户用生态外部代币(ETH/SOL)或其他稳定币直接购买该稳定币,但购买后不可以或很难反向卖出。

  这样设计的使得这个代币可以吸收游戏内的阶段性供需失衡产生的波动。

  如果游戏消费币产出过多导致贬值过快,游戏官方商铺可以推出更多限量高级装备,鼓励用户将持有的消费币铸币或购买算法稳定币进行消费,提升消费币的锁仓和买盘;或者直接调整打金产出模型,让一部分的产出自动变为调控币,降低消费币抛压。

  如果游戏消费币消耗过多导致升值过快,官方商铺可以调低抵押率,让玩家销毁稳定币,释放游戏消费币提升供给。或者游戏官方可以推出限时福利活动,鼓励大家在某些游戏场景中花费稳定币来获取消费币收入加成。未来甚至还可以提供官方商铺内的消费贷款,为游戏消费币的币值波动提供缓冲。

  同时游戏调控币的应当根据单个玩家游戏等级来设置持有上限,或者超出上限的部分会通过某种机制激励用户锁定或销毁,如梦幻西游中的个人背包的金币数量就设置有上限,超过上限的部分会被官方暂存,玩家可在规定时间到达后取出消费。在Gamefi的设计中,可以通过非线性的质押参数,兑换稀缺NFT等方式激励用户在达到速率递减区间数额之上的代币进行锁定或销毁换取NFT。游戏调控币的发行总量也应设定上限,上限锚定该游戏内交易体量的一定倍数,当游戏内杠杆率达到一定水平的时候,则不可增发游戏调控币,防止因调控币体量过大冲击原本的经济系统。

  游戏治理代币

  现阶段,VE模型(voter escrowed)已经是相对流行的治理代币设计,它通过锁定Token的机制,解决了1 Token=1 Vote的问题,防止巨鲸用户参与恶意投票。但是我们认为治理代币持有人的权益需要更严密地与游戏经济系统绑定在一起。

  前文提到,MMORPG和中度游戏最适合被改造为Web3.0游戏,这些游戏投入成本高、开发周期长、失败率也相对较高,且有大量成本用于游戏上线后获客。传统游戏的单个获客成本在几十美金左右。在Web 3.0游戏中,游戏厂商可以通过发行治理代币和游戏NFT资产完成获客,甚至还能提前回收部分开发成本。与传统游戏相比,这种方式是Web3.0游戏在获客上的一次重要创新。

  在我们的思考里,治理代币的效用除了游戏收入分配、回购、锁仓激励以外,还应该拥有更多游戏内使用场景。例如,高等级玩家想在游戏官方商铺内开立店铺,必须缴纳治理代币作为开店费和推广费,这将对治理代币产生很可观的消耗;玩家持有治理代币或质押条件满足“忠诚条件”,可以赋予游戏称号或提升游戏属性;开放游戏内参数权限,让玩家积极参与治理投票。

  一款成功的Web 3.0游戏可以被视同一个巨大的交易所。不同的交易所都有掌握席位、制定交易规则和寻租的权利。游戏治理代币把寻租的权利都变成了资产,这些资产具有了金融属性,是Web 3.0游戏运行中一种重要的“杠杆”。我们期待更多具有创意的项目方设计出更多撬动杠杆的创新机制。

  问题八:Web 3.0游戏除了DeFi之外还有那些创新玩法?

  这是一个脑洞问题,但我们不妨展开一些科学的推演。

  在上一个问题中我们积极探讨了游戏的货币政策,但其实游戏经济体外还有另一个重要支柱就是财政政策。在国家经济体中,财政政策是干预经济的重要路径,财政会有收入,例如税收收入,或基金性收入(卖地收入),也会有支出,或调节收入分配等政策。

  MMORPG类的游戏是以交易为核心玩法的游戏,游戏中会有海量的交易行为和交易量产生。游戏中的NFT出售、NFT和代币交易、资源生产和资本流通等行为,会为游戏带来极大的财政收入、税收收入和资产销售收入。随着用户体量的增加,整个游戏会演变成一个巨大的交易所,这些交易收入的体量也将变得十分巨大。在传统游戏中,这些庞大的经济利益会被游戏厂商所攫取,而在Web 3.0游戏中,游戏收入被纳入国库,与游戏参与者共同分配,并进行社区治理。

  此外,游戏项目方还可以动用财政收入平衡游戏数值,或调节玩家贫富差距,对一些高活跃小R玩家或一些商家工会提供财务支持。

  我们还观察到,很多MMORPG类的游戏会有很多地方服务器,每个地方服务器的经济模型和通胀水平都不相同。我们认为,游戏项目方应当允许巨鲸玩家在游戏生态内另辟新的土地资源,自己建国,自行定义各项货币政策和经济参数,带来更多游戏体验。同时,巨鲸玩家开辟的新大陆(12.990-0.09-0.69%)需要将部分收入以治理代币的方式向项目方交税,这也将为游戏提供丰富的土地资产玩法。

  游戏项目方也应该对玩家的定制化需求投入更多的重视,例如允许玩家自定义NFT(捏脸系统)、开放游戏编辑器、允许玩家进行UGC内容或定制专属道具等。这些高度定制化的需求都需要消耗治理代币完成。UGC装备也具备NFT形式,每次交易可以支付给原创者版税,用来激发游戏系统内的玩家创造性。

  问题九:你的目标游戏用户应该如何画像?

  健康的游戏玩家结构一般呈现金字塔形状。顶部稀有的高级玩家只氪不肝,中部玩家又氪又肝,底层玩家只肝不氪。游戏需要靠最顶端的高级玩家高消费来获取主要收入。

  Web 3.0游戏一直强调的Play To Earn模式,最核心的问题就是人人都在打金赚钱。那么,谁在为玩家的赚钱买单?GameFi 1.0的阶段的游戏中只有一个买单的人 — — 二级市场的交易用户。

  在链游向GameFi 2.0阶段转移的过程中,我们希望更多用户因为游戏本身的娱乐性参与游戏,逐步形成健康的金字塔结构,让Play-To-Earn转变成Free-To-Play和Skill-To-Earn。

  我们预期,GameFi 2.0中会有三种群体为玩家的P2E买单,一种当然还是二级市场交易用户,另外两种分别是:为了娱乐体验和身份象征付费的游戏用户和游戏系统外的广告商、电竞赛事、媒体平台。

  在和很多游戏项目方探讨的过程,有两个问题是投资人和项目方之间不可避免的。

  第一, 目标玩家和对应的市场策略是什么?

  问这个问题的顾虑在于,当前市场阶段所谓Web 3.0的用户主要是打金和资产投机用户。一款品质卓越、画风精美、体验沉浸的游戏,却未必是Web 3.0用户想要的内容。对于Web3.0用户来说,也许就是因为游戏品质太高,世界观太复杂,打金玩家觉得规则难以理解,反而收不到预期的商业效果。

  传统游戏玩家也是一样,一些传统游戏尝试在游戏中加入NFT和FT资产的机制,但并未得到传统玩家的追捧。育碧在游戏中也引入了NFT的设计,但却遭到主流玩家的严重抵制,他们从意识形态上厌恶NFT的出现,认为NFT会导致游戏资产出现比较恶劣的炒作行为。Wemade推出的经典游戏MIR4上线后改变了原有的游戏免费,道具付费的方式,鼓励玩家Play to earn,但是游戏上线后充斥着大量的外挂,加速器等作弊工具,影响了玩家体验,也破坏了经济系统平衡,市场反馈和资产价格走势都不尽如人意。

MIR4 DRACO / HYDRA价格走势图MIR4 DRACO / HYDRA价格走势图

  所以贸然地推出一款具有Web 2.0高品质的Web 3.0游戏,反而会让游戏陷入两种不同人群之间的旋涡,最后无法讨好任何一边用户。

  我们认为在GameFi 2.0这个特定的时间阶段,Web 3.0的用户仍然不存在很大的游戏消费价值,但具备相当的冷启动价值。

  游戏项目方在前期应当用PFP、土地NFT等方式凝聚种子用户,完成游戏前期测试和冷启动,给予早期治理代币奖励。

  但游戏本身真正的目标玩家重点应该还在传统游戏玩家身上,游戏本身的定位应该还是帮助传统游戏用户更顺滑地进入Web 3.0世界,所以游戏的推广思路还是应该“先在Web3.0共识,后在Web 2.0 破圈”,Web 2.0游戏职业玩家社区的活跃度和战斗力甚至远胜很多所谓Web 3.0的社区。

  第二, 你和游戏公会会有怎样的合作?

  直观来看,Web 3.0游戏和打金工作室合作的必要性比较低。

  在传统游戏里我们需要对公会做一些区分,对于职业玩家公会,游戏项目方会给予官方支持,而对于打金工作室,则会进行封号、管控、报警等限制措施。

  当前GameFi 市场所有的公会基本都是打金公会的场面略显尴尬,而且打金公会进入GameFi 1.0也未必是一件好事,打金公会用相对普通玩家更加低廉的价格囤积更多生产资料NFT,快速的产出游戏消费币,并不在游戏中进行消耗,单纯制造更多抛压,打金公会其实并非GameFi模式中一种积极的角色。

  不仅如此,游戏还需要具备一定的反巨鲸玩家机制,避免游戏中贫富差距过大破坏体验,也防止巨鲸玩家可以靠囤积更多生产资料来加速游戏消费币产出。

  GameFi 2.0阶段的游戏仍旧应当遵循限制打金公会,鼓励更多高级玩家公会和职业商人的原则。

  职能单一的打金工作室生存空间会越发单一,也没有很大的合作价值。相反,一些有能力投资、参与治理、提供辅助运营帮助、开展用户教育、协助扩大游戏社区的游戏公会或者结合游戏内数据和成就的数据营销平台则具有更高的前期启动阶段合作价值,也可以适当给予官方的财务或政策支持。

  对于MMORPG类的游戏来说,如果能有公会培育出更多擅长经营、经商的玩家,对于以交易和资产为核心的游戏类型来说将是最宝贵的合作伙伴。或者在不远的未来,有公会有能力独立购买一块游戏内的土地,建立属于自己的游戏空间,也是我们期待的发展方向。

  问题十:Open questions?

  Web 3.0游戏最大的魅力在于其无法被定义,甚至在现在无法想象其全貌,我们还有很多问题正在寻找答案,例如:

               

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